Reconhecido como Apple Distinguished School entre 2014 e 2022, o Colégio Visconde de Porto Seguro oferece um currículo inovador e sólido que faz o melhor uso da tecnologia para desenvolver conceitos, habilidades e atitudes. Métodos de ensino consistentes e inovação tecnológica garantem a aquisição denovas competências com melhoria do processo de aprendizagem. Os estudantes tornam-se líderes eempreendedores dotados de uma compreensão crítica para atuar no mundo.
Utilizamos recursos Apple para ensinar, aprender, desenvolver e aprimorar outras habilidades, como, por exemplo, coleta e análise de informações, pensamento analítico, trabalho em equipe, compartilhamento de experiências, resolução de problemas, habilidades de oralidade, apresentação, contextualização e pensamento crítico.
O Porto, em seus 143 anos, tem formado tanto professores quanto alunos para o futuro, unindo tradição e inovação. Dessa maneira, abordamos desde as habilidades socioemocionais até o Letramento Digital, buscando a formação integral de docentes e estudantes.
Com isso, em nossa rotina, a tecnologia está associada à inteligência Apple de abordar e interagir com a informação, proporcionando a experiência de interação com conteúdos das mais diversas áreas. Nesse sentido, disponibilizamos iMacs, iPads e MacBooks em laboratórios móveis (para a Educação Infantil e oEnsino Fundamental I), além de implementarmos o projeto BYOD, que incentiva a aquisição de equipamentos Apple (a partir do Ensino Fundamental II até o Ensino Médio), com o objetivo de oferecer a melhor experiência de ensino e aprendizagem com a tecnologia.
O Porto está sempre acompanhando os desenvolvimentos tecnológicos para apoiar a educação em ambientes presenciais e remotos, bem como para aprimorar nossos processos administrativos e de suporte. Isso significa que aplicamos tecnologia para melhorar a experiência da aprendizagem de alunos e professores. O papel do professor como mediador no uso das tecnologias facilita o aprendizado, enquanto a área de Educação Digital promove a curadoria das soluções tecnológicas mais apropriadas. Em nosso ciclo de formações em tecnologia, os professores aprendem a desenvolver estratégias e atividades por meio de aplicativos como iMovie, Numbers, Keynote e Pages, garantindo a promoção de novas formas de ensino e aprendizagem em todos os níveis.
Além disso, promovemos workshops nos quais abordamos o uso dos guias Everyone Can Code e Everyone Can Create como referências em nossos planos de aula. Nas aulas de Letramento Digital do período regular, os alunos desenvolvem habilidades de raciocínio lógico e resolução de problemas por meio do Swift Playgrounds e codeSpark. Em projetos interdisciplinares que envolvem a criação de portfólios, o Keynote e o Pages são ferramentas essenciais para os alunos na elaboração autônoma de suas produções.
Em apresentações audiovisuais, o recurso Trailers no iMovie é a melhor ferramenta para os alunos criarem suas próprias produções. Por fim, de modo a sistematizar informações em forma de gráficos e tabelas, o aplicativo Numbers tem possibilitado aos estudantes a melhor organização em seus processos de pesquisa e tabulação de dados.
Ao explorar os princípios das animações digitais, incluindo vídeos e exemplos estáticos, este projeto procurou decupar os movimentos de personagens animados virtualmente, permitindo a compreensão frame a frame dessa estratégia e formato de mídia. Assim, os alunos do 1º ano puderam desvendar as etapas de montagem desse mundo animado tão presente nessa faixa etária.
Para unir reflexão e prática, foi apresentado um ambiente virtual de animação em que é possível dar vida a uma sequência de imagens estáticas (frames) em 2D desenhadas pelos próprios alunos. Na aula seguinte, uma nova funcionalidade da mesma plataforma foi apresentada, com a possibilidade de animar personagens e cenários predefinidos. Cada aluno teve a possibilidade de fantasiar e criar a sua própria cena no ambiente.
Concomitantemente com o estudo das formas geométricas em 2D (círculo, quadrado, triângulo, retângulo, entre outras) e em 3D (esfera, cubo, pirâmide, entre outras), as turmas do 1º ano puderam explorar, nas aulas deLetramento Digital, como essas construções tridimensionais são elaboradas no ambiente digital.
A partir de exemplos apresentados pelos professores, foi possível refletir sobre a representação de altura, largura e profundidade em uma tela bidimensional, como a dos dispositivos.
Para potencializar o conteúdo, foi proposta aos alunos a construção de uma casa a partir de blocos tridimensionais em um site que possibilita a rotação do conteúdo em 360 graus, dividida em quatro etapas de 90 graus. Por fim, utilizando uma nova funcionalidade desse mesmo site, a qual permite a rotação em 360 graus completa em todas as direções, foi proposta a construção de um robô a partir de cubos coloridos.
Durante a aula presencial com as turmas do 3º ano, trabalhamos o conceito de criptografia. Mostramos que a criptografia não é diferente de quando as crianças inventam palavras de código secreto para se comunicarem, como a língua do P e a do F ou outras que só quem sabe as regras consegue entender a mensagem. Os alunos perceberam, então, que a criptografia reforça a segurança de uma mensagem ou um arquivo.
Depois de trabalhar esse conceito, apresentamos o sistema Zenit Polar, simulador simples de criptografia que substitui letras por palavras.
Então, iniciamos a proposta com códigos fornecidos pelo Zenit Polar espalhados pela sala de aula. Os alunos usaram o iPad para registrar a decodificação e completar a atividade, além de criar os seus próprios códigos. Essa proposta foi concluída com um mural no Padlet e o vídeo educacional do Movimento Criança Mais Segura na Internet, que explica e reforça a importância de cuidarmos da nossa segurança em ambientes on-line.
Quem entre nós nunca pensou sobre isso em algum momento, seja como aluno, seja na vida adulta? Desenhe Seu Jogo é um aplicativo de uso simples que oferece essa oportunidade, permitindo a qualquer pessoa criar seu próprio jogo executando alguns passos rápidos.
Esta atividade foi dividida em duas etapas. Na primeira parte, os alunos assistiram ao vídeo oficial do aplicativo com instruções sobre como usar as quatro cores previamente selecionadas: azul, verde, vermelho e preto.
Ao fim dessa etapa, os alunos receberam o iPad. A tarefa era localizar o aplicativo Desenhe Seu Jogo e fotografar o desenho criado.
O aplicativo Desenhe Seu Jogo permite criar um número infinito de mundos, seja na mesma folha de papel ou adicionando novas folhas, uma após a outra, para criar um enredo real.
Nas aulas de Letramento Digital, os alunos exploraram diversas formas de desenho e suas possibilidades, idealizaram-nas em formato digital no aplicativo de desenho, assistiram a um vídeo sobre desenhos que se tornam animados e viram uma apresentação de frames (quadro a quadro) utilizados nos desenhos.
O resultado desse trabalho foi aplicado no produto final, que mostra as possibilidades de os desenhos criados se transformarem em uma animação. No site Toy Theater (https://toytheater.com/), os alunos puderam criar desenhos e personagens, animando-os quadro a quadro (frames), e, como desafio, criaram quinze frames com um boneco palito para animá-lo no aplicativo.
Mitos, lendas e contos folclóricos são histórias, crenças e costumes transmitidos de geração em geração quase sempre de forma oral. Esses contos geralmente combinam um relato vagamente preciso de eventos históricos com um personagem mitológico (um herói ou vilão) e uma moral da história. Na cultura brasileira, há diversas figuras folclóricas conhecidas. As crianças receberam o desafio de escolher um desses personagens e usar a massinha para recriá-los. Depois, elas utilizaram o aplicativo Play-Doh TOUCH para dar vida às suas criações.
Scratch é uma linguagem de programação visual que permite aos alunos criar suas próprias histórias, jogos e animações interativas. Conforme os alunos desenvolvem projetos do Scratch, eles aprendem a pensar criativamente, raciocinar de maneira sistemática e trabalhar de forma colaborativa.
Scratch não é apenas uma boa introdução à programação, é uma linguagem de programação real por si só. Tem as características importantes de muitas linguagens de programação, como loops (blocos de repetição) e condicionais (blocos se-então).
Conforme os alunos criam programas no Scratch, eles aprendem os principais conceitos computacionais, como iteração e condicionais. Eles também adquirem uma compreensão de conceitos matemáticos importantes, como coordenadas, variáveis e números aleatórios. Significativamente, os alunos aprendem esses conceitos em um contexto motivador.
No evento Scratch Month, os alunos tiveram a oportunidade de explorar a plataforma, criar os dados de acesso e começar com pequenos desafios. Demos início com a atividade de escolher atores e animá-los e, então, o passo seguinte foi escrever o nome e fazer uma animação diferente para cada letra. Os alunos receberam cartões com explicações e instruções passo a passo de atividades no Scratch.
Acessamos o site Wordwall para montar, de forma coletiva, um jogo de subtração.
A professora polivalente foi a escriba da turma e digitou as operações formuladas pelos alunos. Ao concluir a proposta, o grupo fez a leitura do QR Code para acessar as subtrações e resolvê-las.
O Merge Cube combina os mundos físico e digital usando a tecnologia de realidade aumentada. É um cubo físico preto e prata com designs embutidos que interagem com vários aplicativos do Merge Cube para transformar o objetoem uma tela digital com o Sistema Solar, o corpo humano ou um aquário de bolso. Cada aluno recebeu uma cópia impressa do Merge Cube, e o desafio inicial era observar a estrutura e montar o cubo. Em seguida, usamos aplicativos no iPad para explorar os recursos de realidade aumentada.
Como produto final da leitura e análise do livro Os doze trabalhos de Hércules, os alunos foram orientados a produzirdois vídeos, cada um deles com duração de um minuto. O objetivo era recontar, por meio de imagens e narração dos integrantes, o enredo de dois trabalhos de Hércules sorteados para cada grupo.
Para tanto, os alunos receberam orientações a fim de organizarem as imagens, gravarem a narração e realizarem aedição final dos vídeos, os quais foram apresentados em sala de aula como parte do Festival Mito Minuto.
Nas atividades relacionadas ao projeto e que abordaram a importância dos idosos, trabalhamos em parceria com a equipe de Artes, que apresentou aos alunos a artista plástica japonesa naturalizada brasileira Tomie Ohtake.
Iniciamos a nossa aula de Letramento Digital resgatando os conhecimentos prévios dos alunos sobre 2D (altura e largura) e 3D – tridimensional (altura, largura e profundidade).
A partir desse conhecimento, iniciamos a exploração do Tinkercad – ferramenta on-line de design de modelo 3D para a criação de suas próprias esculturas.
Finalizamos o projeto com a produção de um Padlet para a exposição das obras criadas pelos alunos.
Em 2019, o projeto “Caixas” teve como pergunta disparadora: “O que é preciso para brincar?”.
A princípio, foram trabalhadas as formas geométricas por meio do aplicativo Blocks4kids. Depois, os alunos foram desafiados a criar formas utilizando as peças de robótica do kit Kid K’NEX.
Os alunos conheceram a história do menino americano Caine e depois foi proposta a criação de um jogo de pinball usando caixas de sapato e palitos. Os alunos trabalharam em grupos, compartilhando conhecimentos e colaborando entre si.
Depois, os alunos conheceram os personagens da animação Os Boxtrolls e foram inseridos no filme por meio da técnica de efeito visual conhecida como chroma key. Inicialmente, os alunos foram fotografados e, depois, usaram o aplicativo Keynote para criar o efeito.
No Porto, o Swift Playgrounds faz parte do planejamento das aulas de Letramento Digital e representa uma parte importante da progressão do nosso currículo, unindo o pensamento computacional com a lógica da programação de forma motivadora e lúdica. Um exemplo disso é ter essa linguagem como módulo de treinamento dos nossos alunos para as olimpíadas de tecnologia.
Em nosso currículo de Letramento Digital, temos a progressão de conteúdo em função das habilidades que necessitam ser aprendidas por alunos. Logo, o codeSpark é o primeiro passo na jornada da formação em relação à programação, seguido pelo Swift Playgrounds e pelo Swift. Dessa maneira, podemos trabalhar com nossos alunos desde a base até a programação mais aplicada.
Os alunos do 2º ano do Campus Vila Andrade tiveram a oportunidade de criar cartazes para mudar atitudes, tendo como base para esse trabalho os temas desenvolvidos no 1º semestre, nas diversas áreas do conhecimento, como linguagens, ciências da natureza e ciências humanas. Foram abordados assuntos que fazem parte do cotidiano dos alunos e que foram selecionados por eles mesmos, como: cuidados em relação ao COVID-19, proteção dos animais, desmatamento, conscientização no trânsito, respeito às diferenças, uso consciente da água, alimentação saudável, prática de esportes e reciclagem.
Criação de podcasts de revisão a cada percurso do livro concluído com os alunos.
No Garage Band, a turma compôs uma música que serviu de introdução e conclusão para os podcasts. Depois, o professor gravou, também no Garage Band, uma narração resumindo o livro digital e dando dicas das coisas mais importantes do percurso da obra.
Em seguida, os alunos foram orientados a fazer o download do podcast em seu iPhone ou iPod para escutá-lo enquanto caminhassem, levassem o cachorro para passear ou fizessem outra atividade. O importante eraque esse podcast fosse algo diferente, que auxiliasse a turma a estudar. Na voz do professor, se tornouinteressante, pois ajudou os alunos a se lembrarem da aula em sala.
A equipe de Educação Digital do Porto preparou e ministrou cursos nos formatos on-line e presencial sobre conceitos relacionados à computação em nuvem, gamificação, produção de vídeos e mídias e aplicativos para a criação de portfólios. O objetivo das formações foi capacitar professores da Educação Infantil ao Ensino Médio para utilizar os recursos digitais, desde a configuração de uma ferramenta, a preparação de atividades interativas e o compartilhamento de conteúdos até o acompanhamento da aprendizagem via portfólios e formulários virtuais sob o formato de avaliações, entre outros.
Os cursos extras de tecnologia permitem aos nossos alunos o desenvolvimento de seus múltiplos talentos. As aulas são planejadas em um ambiente lúdico, prático, e contam com atividades mão na massa. A abordagem dos cursos prevê aprendizagens com linguagens de programação, robótica, edição de vídeos, cultura maker e desenvolvimento de jogos, tendo o uso de recursos Apple como apoio para a criação e o desenvolvimento de todos os projetos.
O Porto está alinhado com a celebração mundial da linguagem Scratch a cada mês de maio, visandopromover o conhecimento da habilidade de programação de forma lúdica. Dessa maneira, ao longo dos anos, o Colégio tem promovido a linguagem de programação Scratch realizando diversas atividades dentro e fora da sala de aula. Essas atividades incluem oficinas, projetos e formações para toda a comunidade escolar. Nessa celebração anual, a tecnologia Apple tem um papel central, pois é graças aos diferentes recursos e suportes oferecidos por ela que conseguimos explorar essa linguagem de forma abrangente em atividades como:
Visite o site para acessar a programação completa dessa celebração e descobrir mais detalhes: